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原画人专访,暴雪资深概念设计师教出来的学生,超厉害
胜于蓝2019-10-24【其他杂谈】人已围观
简介如果你关注过《守望先锋》的角色设计,一定对 Qiu Fang 这个名字不陌生。Qiu Fang 设计过多位《守望先锋》的角色,人物辨识度高,设计充满有故事性。Qiu Fang 作品不过,今天的主角
如果你关注过《守望先锋》的角色设计,一定对 Qiu Fang 这个名字不陌生。Qiu Fang 设计过多位《守望先锋》的角色,人物辨识度高,设计充满有故事性。
Qiu Fang 作品
不过,今天的主角不是这位作为暴雪资深概念设计师,而是他的两位学生。
目前 Qiu Fang 在莱普斯学院任职讲师,而我们邀请到两位刚刚毕业于普莱斯学院的学生,来分享他们的学习成长经历。这两位同学一位是在盛大游戏工作,一位在拳头上海(酷拳)工作,都是很优秀的年轻人哟!
采访正文
1、原画人:请两位先做个自我介绍
刘一鸣:大家好,我是刘一鸣,毕业于鲁迅美术学院,今年入职盛大游戏(盛趣),岗位是角色设计师。
刘一鸣作品
还祠:大家好~我是还祠,一个工作三年的游戏概念设计师,毕业于华东师范大学室内设计专业。目前入职上海拳头做设计师,学无止境,希望可以向同学们多多学习~
还祠作品
2、原画人:两位为何会选择从事概念设计这行呢?
刘一鸣:其实在高中的时候我很喜欢漫画,那时候就听说,现在很多人都用电脑画画而不是纸笔,但是没进一步去了解。进入大学,一开始我喜欢插图,大三时候老师问我:插画原画选择一个?我毫不犹豫选了插画,只因我觉得插图很酷炫。
但是在后来绘制中,当我希望开始塑造一些新造型的时候,由于需要兼顾非常多的结构,表现力,色彩等细节,容易顾此失彼。于是我就想,为什么不先把角色设计完善再去画插图呢?所以就开始专心研究角色设计了。经在做角色设计的过程中,我发现了自己想要的到底是什么,就逐渐开始淡化插画而专注设计了。
做概念设计,能给我带来的满足是,当我想出能让自己兴奋的点子时很有成就感。
刘一鸣作品
还祠:我毕业后第一份工作在淘米游戏。做过外包、研发,画过概念也画过美宣。工作后,我经常会有强烈的危机感,到处都是低龄触,还是很让人焦虑的哈哈。
还祠作品
3、原画人:现在网络世界信息丰富,学习方法也很多,你们为什么最后都选择了去普莱斯学院?
刘一鸣:决定了做概念设计行业后,最开始跟很多同学一样是无头苍蝇,能做的就是就去微博上找些分享图的博主,还有存他们分享的图,接着在速写本上临摹,还会反复看一些视频的录屏。
但是这样总觉得进步特别慢,恰逢机缘,在微博得知了暴雪的大佬在莱普斯设计学院开课,也恰好是我喜欢的那种风格,然后也没多想就报了课去学了一期,这才算正式入门了。
报班我个人最看重的是教师本人的人格魅力吧,在高中给我的一个不好的体验,就是因为我不喜欢自己的物理老师所以物理基本没及格过。然后找老师的时候需要特别慎重吧,因为很多老师的擅长侧重点不一样,我从一开始就是喜欢玩各种3A游戏,尤其是类似于拳头和暴雪的这种风格的,所以顺理成章的选择了莱普斯。
刘一鸣作品
还祠:我一直很喜欢 Qiu Fang 老师的作品和风格,好奇老师设计这么酷炫的角色的时候,是怎么想的哈哈。。
个人认为好的培训班会教你设计绘画的思维过程,并强化这部分,班级里的氛围好,同学们会交流学习经验,这一点也非常重要。不太好的培训班,教的知识体系会比较表面,看上去哪里都教,但是针对性都不强。
还祠作品
4、原画人:和 Qiu Fang 老师学习,都有哪些收获呢?
刘一鸣:这个课程提炼了很多 ACCD 的课程,非常系统,比如从 sketches 到形式感的设计,替换情绪板关键词;从功能性,建筑摄影照片提取灵感进行设计;类人生物和生物设计;机械设计等等等等。
我在学之前是一张白纸,所以在接受的时候并没有太多阻力。当然这样也带给我一些麻烦,诸如一些高级的设计理念,需要时间消化,而这都是很大的挑战。
我清楚的记得有一次,我在上课之前和一个同学聊天,他说设计节奏,而我从未听闻这个东西,由此带来的一种无助是很难释怀的,这也是侧面说明了基础和积累的重要性。在后续的学习中,有一些基础比我好的同学总是会给我这种压力,我也从中得到了许多难忘的体验。所幸老师和同学都很友善。我从中得到的经验是:永远要努力,并且有个好运气和好老师。
刘一鸣作品
还祠:我学习了前期设计的思维,各种联想与情绪板,还有练习造型。在这里学习,老师会和你更深入探讨角色为什么是这样的,不会有非常刻板的游戏感,当每个角色有他自己的性格后,就会变得与众不同。
还祠作品
5、原画人:你觉得老师给你最大的提升在哪些地方?
刘一鸣:我觉得最大的收获是:如何有理有据的把自己的想法具象化,合理的呈现出想法。
比如这个角色,这是我一个非常喜欢的设计作品,曾经花了很久时间去反复尝试,大致的背景:一个普通的忍者和水墨相结合的设计,在我的设计的时间观里,残酷的战争致使忍者失去了一只眼睛,而他却也因此获得了与各种动物产生的视觉共享能力,让小忍者眼观六路。
刘一鸣作品
还祠:我在这里最大的提升是,学会把情绪和设计融合到一起。之前我认为情绪只在插画中有用,但是氛围的营造在设计中其实也是非常重要的表达。
还祠作品
6、原画人:一鸣,你是刚刚入行,新工作还顺利吗?
刘一鸣:现在我在盛大游戏(盛趣)做角色设计师,并且很幸运地通过 Qiu 老师介绍拿到了暴雪守望的人物概念设计的一些 offer,在工作的闲暇我会继续自己的一些个人作品,扩充自己的作品的世界观,和继续设计更多的角色,这是令我最快乐的事情!
刘一鸣作品
7、原画人:有什么对热爱这个行业的新人的学习建议嘛?
刘一鸣:很残酷,我自己也是个菜鸟,所以谈不上有啥建议。但令我记忆深刻的是,莱普斯的大佬 ben 叔(暴雪主美)曾经说的一句话:这个行业要去涉猎各种各样的东西,看电影,玩游戏,看漫画,旅游等等等等都可以让设计师有新的灵感来源,做出更好的设计。我觉得这个对于我们这些新人来说还是越早开始越好。
还祠:新入行的新人,有条件的话去比比较知名的游戏研发或外包公司会比较好,对新人来说眼界还是挺重要的。大公司会让你专注做一件事,小公司能学到很多专业之外的技能,各有利弊,但对新人来说,能做好一件事就很不容易啦~另外刚入行不用着急在一个风格上钻牛角尖,可以试试多种画风,找到自己真正喜欢的东西很重要~
我是入职了上海的拳头游戏(酷拳),有很多人想来拳头,其实并没有很复杂哈哈,因为我本身喜欢这个风格,私图作品本来就有,所以入职挺顺利的。我的建议是不要为了去哪个公司刻意改变自己的喜好,我相信做游戏美术的同学都是热爱自己的工作的,把自己的兴趣点做好,特征放大,机会就不会少的。
还祠作品
最后,概念设计的两个标准:1,把情绪与设计结合;2,让想法有理有据的呈现,你觉得两位同学做到了吗?
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